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ISABELLE ARVERS : JE(UX) TU PERDS GAGNES

 

 

L’industrie du jeu est liée à deux puissantes industries : celle du divertissementet des médias et celle des technologies de l’information. Avec laconvergence des médias, une histoire est à présent conçue pour donnersimultanément naissance à un film, à un jeu vidéo, à une sérietélévisée ou à un livre à grand succès. Ceci, au profit d’une visionparfaitement marketée du bien culturel. D’un autre côté, bon nombred’innovations scientifiques au service de la machine de guerre sonttestées et popularisées par les jeux vidéo : simulation, réalitévirtuelle, motion tracking, etc.

Au-delà de l’exemple d’ores et déjà bien connu du jeu America’s Army,utilisé par l’armée américaine pour enrôler de futurs soldats, ces deuxpuissantes industries peuvent se rencontrer sur un même terrain de jeu.En témoignent les recherches menées par l’Institut pour lesTechnologies Créatives, fondé en 1999 sur un partenariat entrel’Université de Californie, l’industrie du jeu, celle du cinéma etl’armée américaine. L’objectif de l’ICT est d’envisager le potentieldes technologies de simulation et d’intelligence artificielle alliéesau jeu et à la narration, en termes d’éducation et d’entraînement pourl’armée. Cela donne naissance à des humains virtuels, entraîneurs del’armée ou à l’apprentissage de méthodes pour bien se comporter avecdes populations hostiles…

Au milieu de ces deux industries, se trouvent plusieurs générationsd’individus :  ceux qui sont nés avec les premiers jeux vidéo et ceuxque l’on surnomme les natifs du numérique, pour lesquelsl’interactivité, l’ubiquité ou le multimédia sont un mode d’être aumonde. Pour certains d’entre eux, les jeux vidéo prennent une placeprépondérante dans leur développement personnel et dans leur vie ensociété. Le jeu n’est plus une simple question de divertissement, maisintervient dans la construction de leur imaginaire et dans leurs modesd’acquisition du savoir.

Dans un tel contexte, il convient de s’interroger sur la manière dontles jeux sont conçus et sur les enjeux qu’ils recouvrent, qu’ils’agisse de contrôle ou d’épanouissement de l’esprit. Les jeux vidéojouent aujourd’hui un rôle similaire à celui des contes et légendesd’autrefois, dans le sens où ils permettent à l’imaginaire — unimaginaire culturel — de s’évader du réel et de soi. Interrogés, bonnombre d’adolescents et de jeunes adultes disent rêver en images desynthèse et préfèrent l’image 3D à la vidéo ou à la captation du réel.De même, ils ont un rapport plus actif dans la consommation de ce bienculturel. Il est alors fondamental de privilégier la diversité dans lesjeux afin que cet imaginaire puisse s’épanouir et se développer etqu’il ne soit pas uniquement un moyen de contrôler les esprits.

Depuis quelques années, le discours sur les jeux vidéo s’estheureusement un peu transformé et tend à délaisser progressivement unjugement jusqu’alors tenace, considérant les jeux comme unesous-culture d’adolescents attardés. Parallèlement, de plus en plus detitres ont vu le jour, privilégiant l’aspect créatif comme Ico, Shadowof Collossus, Katamari, Loco Roco… Le public s’est quant à lui aussidiversifié, principalement avec l’arrivée des dernières consoles commela Wii ou la Nes : plus de filles et/ou de personnes âgées, plus dejoueurs occasionnels qui ne se retrouvaient pas dans les jeux ditsviolents ou de sport. Cette évolution concomitante permet aussi dedépasser les critiques récurrentes autour de la violence ou del’addiction, liées aux jeux vidéo.

Il a en effet été démontré que l’addiction aux jeux vidéo est moindreque l’addiction à la télévision, par exemple, et il a aussi été prouvéque les quelques cas étaient très largement médiatisés pour faciliterla tâche de médias en mal d’information et de discours sur le sujet.Cette sur-médiatisation ressemble à s’y méprendre au traitement del’information autour du téléchargement illégal en 2006 : sur-médiatiserdes cas isolés afin de jouer sur la peur des gens. Quant à la violencedes jeux, qui existe réellement, elle semble cacher des problèmes plusdélicats : l’autorisation du port d’armes, les enfants guerriers, leserreurs de cibles stratégiques par l’armée… la violence du réel serévélant beaucoup plus grave que celle des jeux qui n’en sont qu’unmiroir ou qu’une représentation. De tout temps, les enfants ont joué àla guerre, mais avec les jeux vidéo le réalisme est plus flagrant. Cequi est d’ailleurs assez souvent reproché aux jeux, c’estl’ultra-violence ou la violence gratuite comme dans Silent hill ouResident Evil.

Pourtant, nombreux sont les joueurs à Grand Theft Auto qui avouentpréférer déambuler dans les rues, explorer les quartiers, plutôt que detrucider leurs adversaires ! D’ailleurs, plutôt que d’abrutir ou derendre violent, les recherches tendent à prouver aujourd’hui que lesjeux développent chez les enfants des facultés cognitives variées : lalecture, la pensée logique, les capacités d’observation, de lecture decartes, d’orientation, la prise de notes, la résolution de problèmeset, enfin et surtout, la pensée déductive. À ces facultés cognitivess’ajoute une propension au travail en communauté, car pour réussir dansles jeux en réseau, il est important de s’allier, de communiquer etd’interagir. C’est ainsi que des sociologues et psychologues ontutilisé les jeux en réseau — le jeu Counterstrike par exemple — pourrecréer du lien social chez des jeunes en difficulté. En effet, jouer àCounterstrike implique de faire partie d’une équipe, de respecter desrègles, d’écouter les autres pour s’entendre, pour développer desstratégies et finalement progresser dans le jeu et gagner.

La nouvelle vague des "serious games" dans l’éducation, l’armement, etles institutions gouvernementales tend à confirmer cette tendance. Ilssont appelés jeux sérieux, non pas parce que les autres jeux ne le sontpas, mais parce que le mode du jeu est utilisé de manière pédagogique àdes fins politiques, sociales, marketing, économiques,environnementales ou encore humanitaires. Le jeu Darfur is dying pourmieux comprendre le conflit au Darfour, ou Food Force, un jeu conçu parl’ONU où l’on joue à distribuer des rations alimentaires en sontquelques exemples. Dans le même ordre d’idée, des artistes conçoiventdes jeux qui sont autant de critiques sociales ou politiques. McDonaldthe video game, la satire des magasins Mac Donald par le collectifd’artistes activistes italiens Molle Industria ou encore les jeux deGonzalo Frasca September 12 ou Madrid montrent la capacité du jeu àfaire passer des idées.

Objets de consommation de masse par excellence, condamnés pour avoirdonné naissance à une génération de "no life" ou encore à unegénération "molle" de consommateurs passifs, les jeux peuvent êtredétournés pour devenir un moyen d’expression. Les Machinimas, filmsconçus avec des moteurs de jeux vidéo ou la musique 8bit — encoreappelée musique chip tunes — détournent la fonction première des jeux,pour les transformer en instrument de musique ou en machine à concevoirdes films. C’est ainsi qu’un jeune graphiste du nord de Paris a un jourcréé un film en une semaine à l’aide du jeu The Movies, afin de donnersa propre vision des émeutes en banlieue en 2005. Ce film a ététéléchargé plus d’un million de fois et Alex Chan, l’auteur duMachinima The french democracy s’est fait interviewer par la presseinternationale afin de donner son avis sur les événements.

Dans un autre Machinima — This Spartan Life — un talkshow réalisé parl’artiste new-yorkais Chris Burke dans le jeu en réseau Halo 2, MalcolmMc Laren est invité à s’exprimer sur la musique 8 bit. Il explique quedans le monde karaoké à l’intérieur duquel nous vivons, son seul espoirréside dans la jeune génération de hackers. Celle qui détourne lesconsoles Gameboy pour créer de la musique avec. Selon lui, le monde duspectacle reprend alors du sens. Car un peu à la manière dudétournement situationniste, les codes de la culture populaire sontutilisés pour faire passer des messages politiques. Un mal d’époqueplus que nécessaire pour redonner conscience et s’armer de connaissance! En jouant…

Isabelle Arvers
commissaire d’exposition, auteur et critique indépendante
www.isabelle-arvers.com

    Extrait de : MCD n°53

 

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