Les empreintes poétiques de Djeff à la Fondation Vasarely

Quelle réflexion peut avoir l’artiste quant à l’impact de la technologie sur l’environnement ? Quel regard peut-il porter sur la trace que l’homme s’acharne à laisser vivace dans cette « ère » de l’anthropocène dont on commence à esquisser les conséquences sur un futur humain s’inscrivant désormais en pointillé ? Voici quelques-unes des questions que sondent l’artiste Djeff à travers sa première exposition monographique – Now Here Else – à la Fondation Vasarely d’Aix-en-Provence, où ses premières œuvres typées retrogaming semblent éclairer rétrospectivement les préoccupations plus formelles de ses pièces récentes, et où pointe derrière des dispositifs souvent épurés la nécessaire responsabilisation de l’homme face à ces enjeux majeurs d’empreintes technologiques.

En pénétrant dans le sas de fils en nylons fluorescents nimbés de lumière violette de l’installation Black Widow, l’impression de s’enferrer dans un piège se révèle de façon criante pour le spectateur. Mais la menace, le danger, quel est-il  vraiment ? S’appuyant sur une forme SF tirée du film 2001, L’Odyssée de L’Espace de Stanley Kubrick, Black Widow se veut pour son créateur, l’artiste Djeff, une sorte d’allégorie en forme de toile d’araignée du piège technologique qui nous enserre de son emprise au quotidien, via ces opérations de communication et de marketing nous forçant sans cesse à « consommer » de nouvelles modalités technologiques. Mais, à la différence du film, où l’intelligence artificielle Al met tout en œuvre pour éliminer l’humain qui le menace, le dispositif adopte ici une autre forme de résistance, plus naturelle, à cette mainmise technologique. Une résistance symbolisée au fond du sas par une ampoule de mercure dotée d’un système de protection autorégulé. Quand celle-ci est trop sollicité, elle se protège en s’éteignant elle-même. Une attitude qui conforte Djeff dans son idée que « si la nature avait les moyens de se défendre, elle le ferait sûrement elle aussi ».

Djeff Black Widow
Black Widow, Fondation Vasarely, Aix-en-Provence
 

A l’image de Black Widow, l’exposition Now Here Else présentée jusqu’au 8 septembre à la Fondation Vasarely d’Aix-en-Provence, traduit sensiblement la réflexion portée par Djeff autour de ces rapports compliqués, enchevêtrés, entre l’homme, la nature et la technologie. « Cette réflexion de fond de l’exposition traduit une préoccupation », explique t-il ainsi. « Il est plus que temps d’avoir une action raisonnée et raisonnable par rapport aux impacts laissés par les activités technologiques de l’homme. Il faut savoir utiliser la technologie à bon escient, dans le respect de l’environnement et de nous-mêmes. Ce sont des principes qui existent déjà dans la charte mondiale de la nature : l’humain doit pouvoir consommer, mais sans se livrer à une forme de spéculation sur son environnement. » Le nom même de l’exposition se lit en filigrane de ce positionnement autant artistique sur la forme que politique sur le fond. « La séparation des trois termes "Now", "Here" et "Else" se veut un jeu de mots insistant sur la notion d’urgence : celle du "Now" et du "Here", du "ici" et "maintenant", mais aussi sur l’absence d’autre solution que d’agir », détaille-t-il. « C’est aussi l’idée du "Nowhere else", du "nulle part ailleurs", car nous n’avons pas d’autres options pour l’instant que de rester sur notre planète. »


La genèse Retrogaming

Si cette réflexion autour de l’impact écologique de l’homme et de la technologie sur l’environnement s’est progressivement imposée à Djeff – il reconnaît lui-même qu’elle s’est réellement matérialisée après une résidence effectuée à Shanghai il y a quelques années – il est intéressant de noter à travers les deux parties, à la fois chronologiques et techniques, de l’exposition combien cette question de l’empreinte technologique est néanmoins présente depuis le début de ses travaux, au milieu des années 2000, à l’époque où il signait encore sous le nom de code Dekalko.

À l’étage en effet, ses premières pièces, inspirés du détournement de jeux vidéo d’arcades et d’ailleurs regroupées sous le nom générique Genesis – référence à la genèse de son travail, mais aussi clin d’œil au nom américain de la fameuse console megadrive de Sega – par Isabelle Arvers, la commissaire responsable de cette partie, sont déjà annonciatrices de sa fascination pour la technologie, et de ce rapport créatif entre manipulation ludique et réflexion de fond.

On y découvre ainsi sur un plateau ouvert à toutes les avanies du jeune public, sa série de jeux Video Pong inspiré du fameux Pong d’Atari selon différents types d’ergonomie (il existe un système avec corde, puis un autre avec une table plus grande et des pédales jouant d’interactions filmiques se montant en temps réel en fonction du jeu et selon l’idée du « jouer avec, plutôt que contre ») et où le jeu semble se pervertir progressivement au fur et à mesure que l’homme l’emploie. L’un des plus intéressants jeu de la série, Pentapong, évoque ainsi déjà un principe de situation d’équilibre (ici assumé non par la nature mais par l’ordinateur) et que viendrait perturber l’homme. Chaque fois qu’un joueur prend la main, le système harmonieux du jeu se dérègle.

Si la réflexion procède ici surtout d’une remise en question de la surconsommation, symbolisant le principe de jeux/machines dont on n’utilise qu’une part infime – Djeff évoque ainsi nos smartphones actuels, disposant de plus de puissance de calcul que celle dont la Nasa disposait pour envoyer ses premières missions sur la lune et dont on n’utilise qu’un infime pourcentage des capacités – l’expression vitale et sensible de certaines installations évoque déjà un principe de maltraitance. C’est le cas du jeu Hyper Olympic, qui s’inspire de la maltraitance du joystick et la rend physiquement perceptible par le public. Par exemple, pour faire courir son avatar à l’écran, le joueur doit de démener en rythme sur une dalle mobile au sol. Un exercice qui met à plat en dix secondes chrono ! 

Djeff Hyper Olympic
Hyper Olympic, Djeff


Mais c’est surtout son Simon Leone, tiré du fameux jeu de mémoire visuelle assisté par proto-ordinateur Simon, qui frappe les esprits. La capacité du joueur à répéter les compositions sonores lumineuses proposées par la machine à partir de la palette de quatre couleurs y est interactivement liée aux quatre personnages principaux du film Il Était Une fois Dans L’Ouest de Sergio Leone. Chaque combinaison répétée construit ainsi une séquence filmique inédite, traduisant un scénario narratif à chaque fois renouvelé, conditionné avec humour par l’aléatoire du jeu – à chaque erreur, le personnage incarné par la couleur manquée, meurt – et auquel notre cerveau donne du sens.


L’importance du principe narratif

Cette question du sens se révèle essentielle, car c’est en se demandant si le jeu vidéo peut servir de moteur narratif que Djeff a démarré une création artistique prenant son point de départ dans ses premières amours pour les nouvelles écritures multimédia.

À la fin des années 90 et avant d’étudier sur des aspects plus pratiques à l'École nationale supérieure des Arts Décoratifs, Djeff a en effet décroché un diplôme au département hypermedia de l’université Paris VIII de Paris, avec comme professeur Jean-Pierre Balpe, artiste/chercheur et spécialiste reconnu des questions de génération automatique de texte. Il a ainsi travaillé sous sa direction sur ses crédos poéticos/littéraires visant dès 1999 à créer du sens à l’ère numérique, ainsi que sur la série narrative multimédia Trajectoires, une adaptation conçue sur Internet des générateurs de textes littéraires de Jean-Pierre Balpe, ou sur les premières H2PTM, ces conférences/colloques tournant autour des langages hypertexte et hypermedia.

« Dans cette période retrogaming, mon idée était toujours de réfléchir à des principes de moteurs narratifs paramétrés », reconnaît-il ainsi. « Avec cette question première, est-ce que le jeu vidéo peut être le point de départ d’un récit filmique ? » C’est sans doute pour être au plus près du ressenti de l’expérience que Djeff a alors choisi de n’utiliser que des jeux auxquels il s’était largement adonné au cours de son adolescence. Et sans doute aussi pourquoi il a choisi de rester sur une ligne physique/objets plutôt que de détourner les moteurs de jeux vidéos en mode machinima.

Progressivement, une réflexion plus écologique s’est alors imposée, tout en gardant la ligne très formelle de ces détournements de jeux où déjà l’objet/l’interface (que Djeff appelle la « grammaire ludique ») avait son importance. Le travail de Djeff commence alors à évoluer vers une dimension où la physicalité de l’installation prend de plus en plus d’importance, et où dans cette nouvelle modélisation narrative, l’aspect ludique cède progressivement sa place à une logique plus conceptuelle, mêlant poésie et objet.

Présentée à l’étage rétrogaming, la pièce Super Google Clouds a ainsi des allures de pièce de transition bien qu’elle soit plus récente (2013), avec la retranscription d’une ergonomie de jeu, mais présentée de manière non-jouable. « La pièce est constituée d’un moteur de boules à facettes qui garde en suspension un mobile auquel sont accrochés trois nuages molletonnés en tissu », explique DJeff. « Une borne wifi y est connecté, mais elle ne permet que d’accéder à un seul site, présentant toujours la même image de nuage et de ciel bleu. C’est une sorte d’allégorie du mouvement perpétuel de l’internet et un regard critique détourné de la pièce de Cory Arcangel Super Mario Clouds. Elle m’avait d’ailleurs été commandée à l’époque par la structure Copie Copains Club. »


Now Here Else

Car, au rez-de-chaussée de la Fondation, dans les espaces attenant aux tableaux et autres tapisseries géants de Victor Vasarely, la partie de l’exposition, proprement baptisée Now Here Else (et commissionnée par Fanny Serain) témoigne bien de l’évolution du travail de Djeff vers des pièces plus formelles, plus conceptuelles, où l’objet vient s’intégrer à des dispositifs à la fois plus épurés et plus réfléchis.

Une fois passé le hall où trônent sur des présentoirs quelques livres, disques ou DVDs donnant un aperçu du cheminement culturel personnel de Djeff  – on y trouve par exemple Pour Comprendre les Médias de Marshall MacLuhan et Composition N°1, le roman génératif de Marc Saporta, mais aussi La Guerre des Mondes d’HG Wells ou du Raymond Queneau –, les pièces suivantes dégagent une immédiateté beaucoup plus plastique, qu’il s’agisse des sabliers en verre soufflé de Mesure, de son Travelscope, sorte de puits kaléidoscopique où défilent des paysages filmés par Djeff en mode télévision de ses propres trajets, ou sa récente création The Great Escape, présentant sur un socle un amas de bout de vieux cierges dont l’artiste a retiré le fil anti-combustion pour les nouer les uns aux autres à la façon d’une corde qui symboliserait la nécessité de s’échapper de cette situation.

Dans cette ligne plastique et survivaliste presque, c’est sa pièce Vitruve, créée spécialement pour l’exposition, qui s’avère la plus efficace. Elle propose en effet sous la forme de tableaux communiquant l’un avec l’autre, une vision augmentée du fameux dessin L’Homme de Vitruve de Léonard de Vinci, dont le trait représentait les proportions parfaites du corps humain. Ici, la vision devient presque cauchemardesque, avec ces deux couvertures de survie enchâssées dans un cadre et soumis à un système de respiration qu’on devine plus artificiel que naturel.

Pour autant, ce sont les dispositifs les plus imposants qui expriment le mieux la réflexion de prise de conscience et d’urgence qui s’impose à l’homme à travers un impact physique de plus en plus perceptible par le visiteur.

Outre Black Widow, c’est le cas de la pièce Résolution 37/7 qui vient renforcer le sentiment de ce grand enchevêtrement entre l’homme, la nature et la technologie, à travers la restitution sur grand écran d’une performance filmée dans la citadelle souterraine de Verdun, et où l’on peut notamment voir des bouteilles d’eau suspendues à une corde éclater comme des épées de Damoclès au-dessus de nos têtes tandis que la résolution 37.7 de la charte mondiale de la nature de l’ONU est lue dans les six langues officielles (anglais, arabe, chinois, russe, espagnol, français) de l’organisation mondiale. « Les bouteilles en question contiennent de l’eau congelée qui en éclatant libère une étiquette de composition, restant alors suspendue à la corde », précise Djeff. « C’est toute le base symbolique de l’installation, car ces étiquettes de composition sont présentes dans tous les pays du monde. Et personne ne les lit alors qu’elles sont obligatoires. C’est la même chose pour la charte de la nature qui a été votée en 1982 par tous les pays, sauf les États-Unis, et qui n’est respectée par personne ».



Resolution 37/7 - World charte for nature - Djeff - Villa Medici - Roma from djeff 

Même si on aurait aimé voir ici le format installation de la pièce, le dispositif filmique s’avère saisissant. Par ses allusions symboliques, comme ce cheval apparaissant à l’écran pour signifier à la fois la force de la nature et l’incarnation du seul animal capable de retrouver l’état sauvage en une seule génération, mais aussi par cette impression de fragilité environnementale qu’elle retranscrit : une fragilité renforcée par les vibrations de l’image sous l’effet frénétique des joueurs d’Hyper Olympic à l’étage au-dessus, faisant vaciller le vidéoprojecteur !

Détournement des principes d’interaction mais aussi du moding, ce nom donné aux amateurs de customisation d’ordinateur à l’époque des tours d’ordinateurs dévoreuses d’énergie, l’installation Breeze exprime autant la fascination technologique de l’artiste que celle qui dévore les hommes, et ce même si le dispositif ne fait appel à aucun ordinateur, ni à aucun composant actif. On y découvre deux monolithes équipés d’un ensemble de petites photorésistances LDR, dont la luminosité varie avec la lumière. En se déplaçant devant le monolithe, le spectateur vient couper cette luminosité par son ombre portée et déclenche par le biais de ventilateurs d’ordinateur le mouvement de petites feuilles situées à l’arrière des monolithes. En échappant à la vision de celui qui provoque leur mouvement, ces feuilles viennent symboliser le sentiment d’inconscience qu’a l’homme de ses propres actions. Plus encore, ces mouvements ne pouvant être visionnés que par quelqu’un d’autre, elle renforce l’idée que l’on est toujours témoin du mauvais comportement des autres, mais finalement jamais bien conscient de ses propres travers.


Ad Astra, l’arbre de la connaissance

Mais la plus prégnante de ces installations, dans la force de son message, s’avère sans doute la plus massive. Créée spécialement pour l’exposition, Ad Astra matérialise une sorte d’arbre de la connaissance, un saule pleureur dont les branches seraient constituées de bandes magnétiques VHS. Une fois le dispositif activé, celui-ci se met en branle en jouant d’une chorégraphie de lumières et de sons inquiétants provenant du cœur de l’entité. « Les impulsions lumineuses rouges sur la partie haute du dispositif renvoie au code morse gravé sur le disque d’or de la sonde Voyager, envoyée dans l’espace en 1977 pour établir une communication potentielle avec une intelligence extra-terrestre », détaille Djeff. « Ce disque contenait une sorte de quintessence du savoir humain, accompagné d’un mode  d’emploi pour en déchiffrer le contenu. L’homme a toujours cette nécessité de laisser des traces depuis que son évolution lui a fait prendre conscience de lui-même. C’est un phénomène que l’on ne retrouve pas chez les animaux ».

Le spectacle s’avère en effet aussi inquiétant que fascinant, perclus de traces auditives procédant de divers samples et de sons directement captés par la NASA dans l’espace, et les mouvements des bandes VHS dévidées prennent vite des allures gesticulatoires de monstre aux abois. « L’utilisation des bandes VHS montre toutes les contradictions de l’homme », poursuit Djeff. « Ce support de conservation sur bande magnétique est encore très répandu, alors que la plupart des gens n’ont plus les outils du genre magnétoscope pour les lire. On les garde alors que leur qualité et leur durée de vie, estimée à une trentaine d’années environ, est très limitée. Finalement, on peut se demander quelle trace l’homme va laisser à son terme. Il essaie de matérialiser et transmettre un existant, alors que l’on peut se demander s’il n’est pas surtout programmé pour aller à sa propre perte ». Si la seule trace que l’homme laisse à la postérité planétaire est celle de l’anthropocène, il n’y a en effet pas de raisons de pavoiser.

Mais pour autant, Djeff reste relativement optimiste. Et à travers la poésie épurée de ses pièces, transparaît finalement une véritable empathie pour l’homme. « Je ne suis pas un lanceur d’alerte », reconnaît-il. « Autrement je ne serai pas artiste. Ce qui m’intéresse, c’est de voir comment les gens réagissent quand je partage mon interface du monde. Mon leitmotiv d’artiste, c’est l’écoute. Celle qui me permet de réfléchir à mes dispositifs, mais aussi celle du public parcourant mes dispositifs. J’aime la notion de collision, de coïncidence, de hasard. C’est pour cela que j’utilise le moins d’éléments possibles dans mes pièces. Cette épure formelle permet d’avoir une affirmation nette, même s’il y a toujours plusieurs niveaux de lecture ». Une vision artistique synthétisée et globale qui permet aussi de coller à la devise minimaliste de son maître Marshall MacLuhan, « The medium is the message ».

Laurent Catala


Now Here Else / Djeff, jusqu’au 8 septembre 2018. Fondation Vasarely, Aix-en-Provence


now-here-else.com

 

 

 

 

 

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