Sport et création numérique: quand sportifs et artistes partagent le même plateau de jeu

Pascal Bauer

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Dans la lignée des nouveaux modes de création issus des cultures numériques - et des grands principes d’hybridation qu’elle valorise - le sport et la culture digitale opère un rapprochement singulier ces derniers temps, tant en ce concerne les expériences d’émulation pédagogique et sociale partagée (MOOC, hackhaton, fitlab) que dans la définition de nouveaux outils procédant de la culture du jeu vidéo et des dispositifs de réalité virtuelle. De nouvelles configurations qui intéressent jusqu’aux sportifs professionnels et dans lesquelles les artistes ont bien entendu eux aussi leur mot à dire.  

Élément de connexion sociale par excellence, le sport ne résiste bien entendu pas à la numérisation croissante de notre société. Outre les classiques plateformes et sites web dédiés aux différentes pratiques et structures (clubs, fédérations, associations, etc.), son mode d’enseignement se met aussi aux nouveaux outils digitaux, et notamment aux cours en lignes ouverts à tous qu’incarnent les MOOC. C’est ce qui ressort par exemple du projet numérique sportif porté par l’Université de Valenciennes - baptisé MOOC Num e-Sport – qui a pour objectif principal « de fidéliser les animateurs, entraîneurs, coordonnateurs et directeurs sportifs aux nouveaux outils et usages numériques pour optimiser leurs activités d’animation, de formation et de performance ».




FUN MOOC : Num e-Sport. Le numérique sportif par fr-universite-numerique

Cette numérisation logique, puisque sociétale, de l’accès aux pratiques sportives n’est pas pour autant à sens unique. Le sport lui aussi - ou plus exactement ses formes expressives - influe sur certaines nouvelles pratiques numériques, souvent elle-même issue d’une culture hacker. C’est par exemple le cas des Hackhatons (contraction des termes hacking et marathon), qui visent à établir une sorte de compétition festive regroupant des participants pendant un temps court pour travailler en commun sur des projets innovants. Constitution d’équipes, travail autour d’idée de logiciel, de jeu ou d’application, cette course créative s’adresse avant tout aux développeurs, designers et adeptes du gaming. Avec derrière la ligne d’arrivée symbolisée par le temps imparti, un vote de jury et une récompense en numéraire avec incubation du meilleur projet. Initiées au départ par les grandes entreprises du web de la Silicon Valley, en interne et en externe, les hackhathons se sont considérablement développés ces derniers temps. En France, de nombreux grands groupes en ont organisés, comme Orange ou la SNCF, la Société Générale, Pernod Ricard, ou Axa. En 2016, Le Louvre Lens a même organisé sur ce modèle le premier Culturathon, louant ainsi toute la pertinence prospective de la démarche et son adaptation au secteur culturel.
 

Sport connecté, sport santé et culture gaming : Sportmania au MAIF Social Club

Car cette idée du sport en mode hacker, en mode Lab, fait son chemin et transparaît de façon grandissante dans des manifestations autant destinées aux férus de culture numérique qu’au grand public. C’est le cas par exemple de l’évènement Sportmania organisé du 21 avril à fin juillet dans les nouveaux locaux du MAIF Social Club à Paris, un lieu d’expression artistique lui-même conçu comme un véritable laboratoire sociale innovant. Atelier sommeil, atelier nutrition, Fitlab intitulé Un Esprit Sain Dans Un Corps Sain : toutes les activités de bien-être présentées durant Sportmania s’articule à un environnement de pratiques sportives directement inspirées par une culture Lab mêlant esprit technologique et participatif. 

Pour peaufiner cette liaison, un certain nombre d’artistes ont été conviés à y articuler des propositions hybrides – tels les combats de livre du Bookfighting d’Yves Duranthon ou les Aérobics Philosophiques de Pascal Lièvre - et des installations plus spécifiquement numériques, traçant une filiation technologique naturelle entre culture gaming et culture sportive augmentée. 
Ce rapport peut opérer de façon très symbolique comme c’est le cas dans le dispositif Phi Sport d’Edouard Sufrin, où le principe d’interaction porté par le numérique s’exprime dans une ergonomie à la fois très rétro-technologique et très street-art, en l’occurrence un simple bouton pressoir aux allures de bouton de jeu d’arcade disposé sur un pilier et déclenchant des diffusions de citations philosophiques aux interprétations potentiellement sportives.

À la fois ludique et nébuleux, L’Irrésistible Ascension de Donald Abad, qui permet de voir via une tablette plusieurs personnages virtuels partir à l’assaut d’une masse de cailloux disposés dans l’espace physique, connecte hommage à l’escalade – et au grand Patrick Edlinger, le héros du film Opéra Vertical – esthétique land-art et virtualité du cloud ! « La pierre, les rochers, sont des matériaux que j'emploie, sur lesquels je grimpe, avec lesquels je construis, joue, fais chuter.
Avec eux, je me laisse porter par des pensées », explique l’artiste. « C'est l'association du monde des esprits avec celui des terrestres. Chaque pierre peut potentiellement être habitée. Avec l'usage des nouvelles technologies, j'imagine le cloud, cet espace virtuel, comme un nouveau monde des esprits. Ainsi la réalité augmentée créé ce passage entre le réel et le virtuel. » D’autres installations de Sportmania se réfèrent plus distinctement à cette ligne ouverte entre jeu vidéo et art numérique, où le sport agit comme nouveau vecteur potentiel. 

Dans sa pièce Dribble, Pascal Bauer (lire portrait) réadapte ainsi ses installations de marcheur comme La Foule dans un contexte de footballeur-écran monté sur rail et partant dans des séries de dribbles sous influence fonctionnelle. Car selon lui, le sport et le jeu vidéo se rejoignent justement dans cette idée de contenus créés pour être diffusés – commercialisés ? - via des appareils dédiés. « Ça faisait quelque temps que je réfléchissais à faire une nouvelle version de La Foule ou du Marcheur en utilisant le personnage d’un footballeur faisant des dribbles. Cela m’intéressait car cela permettait de transformer l’installation, le dispositif artistique, en appareil, en diffuseur de contenu médiatique, comme une télévision par exemple. Cela donne à la pièce une dimension fonctionnelle nouvelle, car en tant qu’appareil, son fonctionnement devient forcément un peu plus superflu et sans justification. » Un peu plus drôle aussi quand le footballeur de Pascal Bauer s’amuse à des pirouettes très…Super Mario.

« Ce sont ses moments de gloire, ses comportements euphoriques après avoir shooté dans le ballon », poursuit Pascal Bauer. « Et ceux-ci sont effectivement traités à la façon de personnages de jeu vidéo type Super Mario quand il attrape les étoiles, avec ces pirouettes sur lui-même, la main en avant, ou alors avec ces ascensions christiques où il tourne sur lui-même, des étoiles tout autour. »

Plus axé sur le registre participatif du jeu vidéo et des dispositifs d’art numérique, la plateforme de jeu Half Times conçu par le collectif Visual System connecte quant à elle les différentes installations de Sportmania sur un plateau aux allures de « double terrain de sport stylisé et lumineux inséré à mi-hauteur de l’espace d’exposition », comme le précise Julien Guinard, l’un de ses concepteurs. « La modularité de l’installation n’est pas physique mais sensible », explique-t-il. « Elle vit différemment selon les différentes temporalités de la journée, notamment en fonction de la luminosité naturelle du lieu et de la programmation des temps d’activité. » Là aussi, la connotation est plutôt symbolique. « Les projets artistiques sont toujours un combat à mener », reconnait-il avec malice « Mais ici, le sujet est plutôt un clin d’œil symbolique de la représentation du sport avec ce "terrain" lumineux. Éteint, il n’existe plus et se révèle une fois actif et en mouvement. »

De toute évidence, le projet le plus représentatif de la perméabilité entre sport et culture gaming reste cependant à l’échelle de l’exposition le dispositif Playground imaginé par le collectif Orbe (mené par Xavier Boissarie et Tomek Jarolim) : une transformation du quartier – et du MAIF Social Club - en terrain de jeu le temps de sessions d’une heure environ. Une transformation retransmise en direct - comme les grands rendez-vous sportifs - car pendant que les participants investissent le jeu, le public est invité à suivre la partie sur une carte 3D temps réel du quartier, une dataviz cartographique.


Orbe Presentation from Orbe 

Une manière de reconnecter également ces nouvelles approches sport/création numérique à un historique, celui des pervasive games reliant jeu et espace public, virtualité et espace physique, tel qu’imaginé par des pionniers comme le collectif britannique Blast Theory, dont le jeu/performance Can You See Me Now faisait communiquer des joueurs connectés à internet et d’autres joueurs se cachant dans l’environnement urbain, ou l’autre collectif britannique Active Ingredient, qui proposait en 2008 avec Heartlands un parcours ludique reliant une cartographie de l’espace urbain environnant, accessible via son mobile, à une captation biosensitive des battements de son cœur. « Le collectif Orbe conçoit et expérimente depuis sa création des dispositifs qui modifient, altèrent, construisent notre relation à l'espace public et aux autres », précise Xavier Boissarie. « Notre objectif est ainsi d'émanciper le joueur de son personnage social pour lui permettre de découvrir des dimensions cachées du quotidien, en favorisant l'émergence de situation de vertige ou de performance. »


Can You See Me Now?, Blast Theory

L’exergaming, nouvelle matrice de la réalité virtuelle

Cette idée de performance est centrale car elle est au cœur des enjeux technologiques - et donc aussi financiers - qu’induit ce rapprochement entre pratiques sportives et création numérique. Dans cette logique, le développement des appareillages de réalité virtuelle et notamment des casques de vision (casques Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR de Samsung ou Sony PlayStation VR) qui tiennent aujourd’hui le haut du pavé en termes de communication hi-tech et d’investissements financiers dans les nouveaux dispositifs de l’entertainment numérique, représente donc aussi un nouveau marché pour le sportif virtuel. Un marché qui s’inscrit dans le sillage du jeu vidéo mais qui le complète dans une logique beaucoup plus globale de la pratique physique et sportive, celui de l’exergaming. 

Rameur, tapis de course, mais également fitness s’ouvrent ainsi de plus en plus aux pratiques de la réalité virtuelle. Avec des entreprises qui investissent, comme Runstatic ou Pure Fitness, mais aussi des chercheurs qui développent des outils de navigation virtuelle plus seulement pour les yeux, mais également pour le reste du corps et notamment les jambes : c’est le cas du fameux 3D Rudder, qui permet de piloter un jeu vidéo tout en laissant les mains libres au joueur, primé au CES 2015 et désormais commercialisé.
 


3D Rudder, Trailer

Dans ce domaine, où l’utilisation du casque virtuel demeure le support privilégié, le vélo est l’appareil sportif le plus prisé par les entreprises et les développeurs. À l’aide d’un oculus rift et d’un capteur de mouvements, la start-up italienne Widerun a été parmi les premiers à imaginer un dispositif permettant de s’immerger dans la réalité virtuelle tout en pédalant depuis chez soi. Dans le sillage du Legible City du pionnier de l’art interactif Jeffrey Shaw, où l’utilisation d’un véritable vélo permettait d’explorer un paysage urbain défilant en temps réel sur écran, l’utilisateur peut ici placer son propre vélo directement sur un socle doté d’un microcontrôleur et captant les signaux électriques envoyés par le cycle et par un programme informatique spécifique.

L’utilisation du programme se fait de façon communautaire puisque le cycliste augmenté y est invité à se connecter à une plateforme en ligne où il peut consulter ses statistiques et se fixer de nouveaux défis à travers toute une série de parcours virtuels ou en échangeant avec les autres membres de la communauté.

Plus facile d’accès encore, le traditionnel vélo d’appartement peut lui aussi devenir directement interactif pour tout un chacun en se connectant à des applications de réalité virtuelle comme l’a expérimenté l’Anglais Aaron Puzey qui, dans son projet Cycle VR, a traversé en 85 heures toute la Grande-Bretagne en connectant son casque Gear VR à des paysages issus de Google Street View – et en retranscrivant tout son parcours sur sa chaîne YouTube.

Une manière de stimuler des parcours virtuels qu’avait déjà initiée, avant les casques VR, le vélo Proform Tour de France qui, grâce à sa technologie iFit intégrée, permettait de simuler les plus grandes étapes du Tour. Désormais, avec les casques de réalité virtuelle, cette capacité à se transposer comme les grands coureurs sur de véritables étapes virtuelles devient presque une réalité. C’est ce qu’a démontré encore récemment la marque allemande Kettler qui vient de mettre au point un vélo relié à un Oculus Rift permettant via une application Kettmaps de partir sur les véritables étapes du Tour de France depuis son salon.

Preuve de leur efficacité, ces nouvelles technologies innovantes sport/création numérique intéressent d’ailleurs jusqu’aux sportifs professionnels. A Montréal, dans l’enceinte dédiée à la recherche art/sciences de l’Université Concordia, le programme d'entraînement en réalité virtuelle et écran 3D NeuroTracker, conçu dans le laboratoire du professeur d'optométrie Jocelyn Faubert, permet de mesurer les capacités perceptivo-cognitives des athlètes d'élite et d'améliorer leurs performances à travers des exercices ludiques.


Getting Started With NeuroTracker Training

 

Les ligues nationales de hockey sur glace et de soccer ont elles-mêmes testé ce système qui, outre l’augmentation de l’efficacité du champ attentionnel qu’il procure, permet de réduire les risques de blessure. Spécialiste en neurosciences de la vision, le chercheur Thomas Romeas a procédé à une étude publiée dans la revue Psychology of Sport and Exercise qui révèle aux sujets des footballeurs ayant joué le dispositif que  ceux «  entraînés avec le NeutroTracker ont amélioré de 15 % la précision de leurs passes, soit un élément important en situation de jeu ».

Mais comme souvent, c’est dans le sport automobile que cette connexion semble aller le plus loin puisque la première voiture de course sans pilote, la Roborace, est d’ores et déjà annoncée : un bolide électrique pouvant atteindre les 320 km/h et bardé de technologie numérique de détection, avec laser et radar pour cartographier le circuit en temps réel, caméras optiques et processeurs surpuissants pour analyser les virages.


Robotrace

Désormais, un peu comme dans les principes très avoisinants de l’Intelligence Artificielle, le facteur humain ne sera plus dans le cockpit, mais bien dans les laboratoires d’ingéniérie, qui derrière cette vitrine prosélyte du sport, dessineront une première esquisse technologique des millions de voitures autonomes destinées au grand public qui ne manqueront pas de suivre.

Les artistes veillent aux valeurs … de l’humain

Alors bien sûr là aussi, tout comme face aux dangers potentiels des applications de l’Intelligence Artificielle (voir Les Artistes Numériques Face aux Nouveaux Enjeux de l’Intelligence Artificielle), le rôle des artistes demeure crucial pour garder à l’esprit la primauté de l’humain - et de ses valeurs - dans ces nouvelles interactions possibles entre sport et création numérique. « Je ne partage pas nécessairement toutes les valeurs des sports populaires, mais j'entretiens peut être encore une certaine quête d'adrénaline dans mon rapport à la création, une quête de dépassement ou de performance, que l'on peut tout autant retrouver dans le domaine du sport que dans le monde de la pensée ou de la création » déclame ainsi comme un immuable point de convergence Edouard Sufrin.

Détournement et expérience transgressive deviennent alors les ingrédients requis par les artistes pour mettre en avant cette nécessaire prise de conscience des risques de l’omnipotence du tout-technologique et cette nécessité de venir y mettre son grain …de sel ou de sable comme l’explique encore Xavier Boissarie au sujet de Playground et d’un de ses jeux, No Border. « Cette proposition vient en contradiction avec une certaine approche de la ville issue du design et de l'ingénierie urbaine, qui tend à fluidifier son fonctionnement pour intégrer ses habitants dans une grosse horlogerie bien huilée », revendique t-il ainsi « No Border est le grain de sable dans la machine, une expérience transgressive pour nous tenir en éveil ».

Une approche insoumise que ne peut que partager Pascal Bauer en évoquant une nouvelle fois la symbolique consumériste du footballeur de Dribble et le risque d’un sport technologique participant au formatage de l’individu/citoyen. « Dribble rompt avec la réflexion plus approfondie qui accompagnait La Foule, avec cette réflexion sur l’humain asservi par la machine, qui entre en symbiose mécanique avec elle par le biais de ces allers-retours absurdes », commente t-il «  Mais l’image d’un footballeur partant dans des dribbles n’est pas anodine même si on peut bien sûr imaginer des milliers de contenus possibles dans cette approche nouvelle d’objet fonctionnel, de diffuseur de contenus. Elle renvoie à l’idée qu’un appareil - et ses normes - est juste aussi ridicule que la société qui l’a imaginé/créé ». Et en filigrane que le sport doit rester avant tout une pratique ludique et accessible à tous, tout simplement.

Laurent Catala

Photo titre: Pascal Bauer, Dribble


 

 
 
 
 

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