Réalité augmentée et expérience(s) artistique(s)

Realité augmentée et art

Alors que rien ne semble arrêter l’enthousiasme pour la réalité virtuelle, peu se penchent sur la réalité augmentée, une technologie qui propose pourtant des innovations toutes aussi passionnantes avec pour mot d’ordre l’intégration du virtuel dans le réel. En matière de créativité, la RA, n’est pas en reste. Dans les arts plastiques ou les arts numériques bien sûr, mais aussi dans l’édition, l’architecture ou le street art, la réalité augmentée offre de belles choses et propose un renouvellement de l’expérience artistique, pas moins intéressant que la réalité virtuelle. N’est-ce pas justement dans ces recoins créatifs que se jouent bien souvent les véritables challenges artistiques innovants ? Réponses dans ce dossier.

 « Réalité augmentée et expérience(s) artistique(s) » : le choix d’un tel titre n’est pas dû au hasard. En effet, s’il est un domaine qui se propose bel et bien « d’augmenter » l’expérience artistique, à la fois dans son processus créatif - sa réalisation proprement dite - mais également dans l’expérience que nous faisons de l’art, son appréhension et sa découverte, c’est bien celui de la réalité virtuelle et des technologies affiliées, réalité mixte et réalité augmentée. Peut-être plus encore que sa consœur la réalité virtuelle - qui bénéficie depuis deux ans d’une notoriété démesurée – la réalité augmentée ou RA, nous semble apte, au quotidien, et de façon très simple (la RA ne demande que de posséder un smartphone ou une tablette) à transformer à la fois la créativité ET l’expérience artistique. En ouvrant ce dossier, Digitalarti Media tentera d’apporter de l’eau au moulin de la théorie, mais également de proposer des exemples de ce qui se fait, en tachant de mettre en lumière la pertinence et l’originalité des démarches proposées. Bref, de présenter un panorama de l’art en réalité augmentée.

Donner une dimension virtuelle au monde réel

De son apparition dans les labos il y a quinze ans à son utilisation par les artistes depuis quelques années, la réalité augmentée a connu bien des mutations. Ces applications commerciales ont été nombreuses, y compris dans le domaine du divertissement, à l’exemple du numéro en réalité augmentée du magasine Esquire, de la dernière publicité pour la Citroën C3 Picasso ou de l’utilisation de la RA par la marque de lunettes de ski Oakley (sans parler du phénomène médiatique et commercial de Pokémon Go cet été).

Dans son roman de 2003, Pattern Recognition (Indentifications des Schémas en français), William Gibson décrivait déjà la possibilité d’admirer des œuvres d’art virtuelles géolocalisées, via des lunettes du type Google Glass, avant que celles-ci n’arrivent sur le marché en 2014. Même si celles-ci ne remportèrent pas le succès attendu, les Google Glass ont tout de même permis au grand public d’imaginer la possibilité d’une « réalité augmentée par l’art ». Pourtant, les Google Glass furent un semi échec. Elles n’apportèrent visiblement pas ce que le grand public attendait de la RA. Celle-ci est traditionnellement définie par la capacité d'intégrer des graphiques informatiques 3D en temps réel dans le champ de vision d'une personne de manière à convaincre qu'ils sont aussi réels que les objets physiques qui les entourent.


Vidéo concept du projet Google Glass par Google (2012)

Cependant, il est intéressant de noter que la technologie RA actuelle a préféré abandonner cette possibilité d’immersion poétique du virtuel dans le réel au profit d’applications pratiques et pragmatiques telles que trouver un restaurant dans les environs ou connaître automatiquement le nom d’un monument qui est déjà affiché sur la carte de n’importe quel touriste.

La réalité augmentée va-t-elle augmenter l’art ?

La découverte en 2014 de la série des Screencatcher de la Française Justine Emard donnait une idée assez juste de la façon dont des artistes, même issus de milieux non-orientés technologies, s’emparaient de celles-ci pour créer. Rappelons en quelques lignes ce qu’était le projet Screensatcher : au départ un projet de dessins et d’exploration sur le thème des drive-in theatres américains abandonnés, Screencatcher se trouvait « augmenté » par l’utilisation de la RA.
 


SCREENCATCHER from Justine Emard 

En effet, après avoir téléchargé l’application Screensatcher pour Apple ou Android, le spectateur découvrait des animations sur les dessins au feutre de l’artiste, cascades bouillonnantes, ciels mouvants ou images de films projetées sur les écrans initialement vides. Un dispositif qui raconte l’éclatement des écrans (de celui du drive-in à la dimension mutli-écran qui est notre quotidien). Screensatcher est également une belle réflexion sur les technologies et la dimension de plus en plus simulée de la réalité, proposée par une plasticienne au parcours des plus classiques.


Hyperplanes of Simultaneity | teaser from adv collective 

L’artiste Fabio Giampietro, également venu des arts plastiques et gagnant du Lumen Prize 2016 avec Hyperplanes of Simultaneity, se penche aussi sur cette technologie. Hyperplanes est une œuvre dessinée qui prend vie sous vos pieds comme si vous étiez dans un avion grâce à la technologie RA (même si les spectateurs sont ici équipés de casques, le moteur de la programmation et le mode d’accès d’Hyperplanes – augmenter une œuvre préexistante - étant bel et bien le modus operandi de la RA). Du côté de la sculpture, les possibilités sont évidemment énormes, comme l’explique cet article de notre confrère The Creators Project à propos de l’exposition de Josue Abraham à la Galeria Merida au Mexique, un artiste qui propose une série de sculptures animées via tablettes et smartphone.

La peinture et le dessin, prennent une nouvelle dimension grâce à la RA, et de nombreux artistes d’origine académique prennent le virage de l’augmentation. (voir cette exposition d’art plastique utilisant la technologie RA.)

La réalité augmentée et la question de l’accès à l’art

A sa façon, la RA va aussi transformer notre accès à l’art et en particulier aux lieux qui exposent et présentent des œuvres d’art. Les musées sont dans la ligne de mire des développeurs d’app et des fabricants depuis un moment maintenant. A titre d’exemple d’application explorant les possibilités de la réalité augmentée dans les musées on trouve le Augmented Reality Museum Mobile Application réalisé pour Merchlar par Sid Lee.
 


Sid Lee + Merchlar = Augmented Reality Museum Mobile Application

Ce type d’application permet aux artistes de sortir du format d’exposition classique de la galerie, ou du musée et de créer des expériences 3D immersives pour le public. Un exemple qui rejoint les intérêts du dispositif Muséomix mis en place depuis cinq ans. et dont les missions sont : « Un musée ouvert où chacun trouve sa place, un musée labo vivant qui évolue avec ses utilisateurs, un musée en réseau auprès de ses communautés. » Pour se faire, et parmi les multiples manières d’aborder l’accès au musée, les muséomixeurs ont réalisé une application de réalité augmentée développée en partenariat avec la société de RA et objets connectés Vidinoti.

Une initiative qui porte ses fruits au niveau international et aurait une réelle influence sur la fréquentation des musées et des expositions selon le Huffington Post. L’accès à l’art, c’est aussi la possibilité de faire apparaître des œuvres n’importe où. C’est le défi relevé par l’artiste  Ivan Toth Depeña avec Lapse, proposé au salon Art Basel de Miami Beach en juillet 2016. Lapse est présenté comme « une expérience de  réalité augmentée qui vous emmène dans un voyage à travers Miami. En utilisant votre appareil mobile et votre appareil photo, vous découvrirez des expériences d'art virtuel cachées dans la ville ».


Lapse : An Augmented Reality Based Public Art Project from Ivan Toth Depeña 

Même principe pour l’artiste américain Aramique Krauthamer, qui proposait avec Conductar une balade en réalité augmentée dans la ville d’Asheville en 2014. Installation immersive, Conductar couvrait entièrement la ville et invitait les visiteurs à créer tout un monde génératif visuel et sonore, grâce à leurs déplacements et à la réponse neurologique à l'environnement. L'installation fonctionnait sur une application mobile connectée à un capteur des ondes générées par le cerveau (EEG data). Les festivaliers étaient mis à contribution collectivement pour composer de la musique créer grâce à l'activité électrique de leur cerveau. Cette musique et le monde visuel correspondant étaient uniques pour chaque utilisateur.
 


CONDUCTAR: MOOGFEST TEASER from Odd Division 

Et dans l’édition ? Le livre augmenté en plein boom

Les consortiums de l’industrie culturelle sont les premiers à s’intéresser aux évolutions proposées par la RA grâce à des marqueurs graphiques. La division R&D de Disney par exemple, a annoncé en octobre dernier sa décision de transformer les livres à colorier. Dassault Systèmes (DS), éditeur de logiciels de conception numérique depuis 1981, se penche également sur le phénomène en coproduisant La Douce en 2012, première bande dessinée en réalité augmentée, réalisée par le dessinateur François Schuiten.

BD réalité augmentée  la douce

Passionné de vieille mécanique, Schuiten tombe amoureux d’une ancienne locomotive baptisée La Douce. Désireux de mettre en valeur ce patrimoine, il demande à Dassault Systèmes de faire sortir cette locomotive de son prochain livre. L’équipe de Passion pour l’innovation, département de mécénat technique de DS, travaille alors sur une application de réalité augmentée qui donnera l’impression de voir un train surgir de l’album lorsque l’on présente la page de garde de l’album devant une webcam. Depuis DS s’est investi dans diverses autres expériences visant à faire découvrir la réalité augmentée au grand public. Paris, la ville à remonter le temps, est un livre illustré sur l’histoire de Paris qui comprend différents éléments de réalité augmentée, également présentée en septembre 2012.

Depuis, Nathan et Albin Michel se sont également mis à utiliser les technologies RA, particulièrement pour leurs lignes de livres pour enfant (Dokéo et Histoires animées, lancée le 4 mai dernier avec deux titres Chouette ! de Léna Mazilu et Copain ? de Charlotte Gastaut).  

Collection histoires animées

Les maisons d’édition indépendantes sautent le pas, et plongent elles aussi dans la technologie RA. Les artistes vivants Claire Bardainne et Adrien Mondot, des artistes utilisant de nombreuses technologies se rapprochant de la réalité virtuelle dans l’espace scénique, viennent de sortir un très beau livre, La neige n'a pas de sens, aux éditions Subjectile, présentant de nombreux exemples de ce que peut offrir la RA de poétique et de créatif.


La neige n'a pas de sens from Adrien M & Claire B 


Augmented reality tornado from Adrien M & Claire B 

Leur Pocket Size Tornado a particulièrement retourné le monde de l’art et les observateurs. De fait, peu d’artistes ont pour l’instant su explorer la face créative de la réalité augmentée avec autant de poésie que le studio AM&CB. Le duo d’artiste s’exprime sur tous les supports, et présente également de beaux effets appréciables sur écrans, comme cette sculpture virtuelle en 3D. A suivre !

La réalité augmentée et l’expérience du monde

On le voit, l’art et l’accès à la culture profitent des techniques et technologies nées avec la RA. De ce fait, l’expérience de l’art se transforme, mais pas seulement. Notre expérience du monde, de la société et en un mot de la réalité, se trouve tout autant modifiée - si ce n’est plus - qu’avec l’utilisation de la réalité virtuelle. Des artistes se proposent par exemple de remplacer la publicité à laquelle nous sommes quotidiennement confrontés, par des œuvres d’art virtuelles grâce à la RA. C’est le cas du street artiste new yorkais Jordan Seiler, qui a rassemblé un collectif réunissant une cinquantaine de ses pairs afin de créer l’application NO-AD visant à remplacer les annonces publicitaires agressives exposées dans le métro de la grosse pomme, par des œuvres vivantes, psychédéliques et drôles.


NO AD: NYC from Heavy & Sons 

Dans un genre proche, voir l’initiative de Public Ad Campaign, une organisation qui s'oppose à la publicité extérieure, et a créé une application mobile pour RA qui remplace les panneaux publicitaires de Time Square par des illustrations originales. Les organisateurs de ce projet espèrent étendre les possibilités de leur application afin d’étendre cette pratique à des panneaux publicitaires dans d'autres espaces publics.

Des applications ludiques et pédagogiques

Le fait que ce type d’initiatives viennent de street artists est symptomatique. Réactifs, ces créatifs de la rue sont férus de nouvelles technologies. A la manière cyberpunk, ils prennent leur quotidien et leur monde en main. Dans ce domaine, le cas du graffiti est particulièrement pertinent. Le rapprochement de l'art de la rue avec la RA nous propose une réflexion intéressante en présentant le réel comme le support complexe d’un environnement codé socialement et technologiquement, dans lequel la AR combine l'expérience de première main de l'espace public avec les médias numériques et les pratiques créatives dans une composition hybride. Le mélange AR et graffiti offre une réflexion philosophique, et artistique, autour du concept de graffitis digitalement augmentés.

no ad augmented reality

Parmi les artistes actifs dans ce domaine, on trouve les incontournables The Heavy Projects (Los Angeles) et le fameux Jordan Seiler de New York, accompagnés par les artistes How & Nosm, Aiko, Retna, Ryan McGinness et Momo. Ensemble ils ont présentés de nombreuses propositions de street art en RA au cours de la manifestation Art Basel de Miami.

Autre exemple, à Genève cette fois, où la population peut admirer une œuvre d’art à la fois ludique et pédagogique avec Digital Neuron, une œuvre en réalité augmentée qui orne les murs du nouveau centre médical universitaire genevois. Visible grâce à l’application pour téléphone Heavy Ar, Digital Neuron est une œuvre d'art monumentale créée par le collectif californien The Heavy Projects (encore eux) sur impulsion d’Happy City Lab, « un laboratoire d’exploration de l’espace collectif ». Sous couvert de création artistique, Digital Neuron souligne l’importance du neurone dans l’écosystème humain. 
 


UniGe Interactive Mural: Teaser

On le voit, la question n’est donc plus de savoir si la réalité augmentée va révolutionner la création artistique, ou l’accès à l’art et l’expérience artistique, elle le fait déjà au quotidien. Le fait est que ces technologies, par leur côté aimables et spectaculaires, posent beaucoup moins de questions que la réalité virtuelle par exemple. La RA n’est pas une technologie de la déconnexion. Mieux, elle semble même favoriser le vivre ensemble et rend notre environnement plus vivable. Gageons que cette technologie, qui ne fait que se populariser, a de beaux jours devant elle.

Maxence Grugier

Photo titre:  La neige n'a pas de sens, Adrien M & Claire B 

 

 

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